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Un niveau de rendu définit un niveau de capacité matérielle graphique et de performances pour un appareil qui exécute une application WPF.
Matériel graphique
Les fonctionnalités du matériel graphique qui ont le plus d’impact sur les niveaux de niveau de rendu sont les suivantes :
Ram vidéo La quantité de mémoire vidéo sur le matériel graphique détermine la taille et le nombre de mémoires tampons qui peuvent être utilisées pour composer des graphiques.
Nuanceur de pixels Un nuanceur de pixels est une fonction de traitement graphique qui calcule les effets sur une base par pixel. Selon la résolution des graphiques affichés, il peut y avoir plusieurs millions de pixels qui doivent être traités pour chaque image d’affichage.
Nuanceur de vertex Un nuanceur de vertex est une fonction de traitement graphique qui effectue des opérations mathématiques sur les données de vertex de l’objet.
Prise en charge de multitexture La prise en charge de la multitexture fait référence à la possibilité d’appliquer deux textures distinctes ou plus lors d’une opération de fusion sur un objet graphique 3D. Le degré de prise en charge multitexte est déterminé par le nombre d’unités multitexture sur le matériel graphique.
Définitions de niveau de rendu
Les fonctionnalités du matériel graphique déterminent la fonctionnalité de rendu d’une application WPF. Le système WPF définit trois niveaux de rendu :
Niveau de rendu 0 Aucune accélération matérielle graphique. Toutes les fonctionnalités graphiques utilisent le rendu logiciel. Le niveau de version DirectX est inférieur à la version 9.0.
Niveau de rendu 1 Certaines fonctionnalités graphiques utilisent l’accélération matérielle graphique. Le niveau de version DirectX est supérieur ou égal à la version 9.0.
Niveau de rendu 2 La plupart des fonctionnalités graphiques utilisent l’accélération matérielle graphique. Le niveau de version DirectX est supérieur ou égal à la version 9.0.
La RenderCapability.Tier propriété vous permet de récupérer la couche de rendu au moment de l’exécution de l’application. Vous utilisez le niveau de rendu pour déterminer si l’appareil prend en charge certaines fonctionnalités graphiques accélérées par le matériel. Votre application peut ensuite prendre différents chemins de code au moment de l’exécution en fonction du niveau de rendu pris en charge par l’appareil.
Niveau de rendu 0
Une valeur de niveau de rendu de 0 signifie qu’il n’existe aucune accélération matérielle graphique disponible pour l’application sur l’appareil. À ce niveau, vous devez supposer que tous les graphiques seront rendus par des logiciels sans accélération matérielle. La fonctionnalité de ce niveau correspond à une version DirectX inférieure à 9.0.
Niveau de rendu 1 et niveau de rendu 2
Remarque
À compter du .NET Framework 4, le niveau de rendu 1 a été redéfini pour inclure uniquement du matériel graphique prenant en charge DirectX 9.0 ou version ultérieure. Le matériel graphique qui prend en charge DirectX 7 ou 8 est désormais défini comme niveau de rendu 0.
Une valeur de niveau de rendu de 1 ou 2 signifie que la plupart des fonctionnalités graphiques de WPF utilisent l’accélération matérielle si les ressources système nécessaires sont disponibles et n’ont pas été épuisées. Cela correspond à une version DirectX supérieure ou égale à 9.0.
Le tableau suivant présente les différences dans la configuration matérielle requise pour le niveau de rendu 1 et le niveau de rendu 2 :
Caractéristique | Niveau 1 | Niveau 2 |
---|---|---|
Version de DirectX | Doit être supérieur ou égal à 9,0. | Doit être supérieur ou égal à 9,0. |
Ram vidéo | Doit être supérieur ou égal à 60 Mo. | Doit être supérieur ou égal à 120 Mo. |
Nuanceur de pixels | Le niveau de version doit être supérieur ou égal à 2.0. | Le niveau de version doit être supérieur ou égal à 2.0. |
Nuanceur de vertex | Aucune exigence. | Le niveau de version doit être supérieur ou égal à 2.0. |
Unités multitexture | Aucune exigence. | Le nombre d’unités doit être supérieur ou égal à 4. |
Les fonctionnalités et capacités suivantes sont accélérées par le matériel pour le niveau de rendu 1 et le niveau de rendu 2 :
Caractéristique | Remarques |
---|---|
Rendu 2D | La plupart du rendu 2D est pris en charge. |
Rastérisation 3D | La plupart des ratérisations 3D sont prises en charge. |
Filtrage anisotropique 3D | WPF tente d’utiliser le filtrage anisotropique lors du rendu du contenu 3D. Le filtrage anisotropique fait référence à l’amélioration de la qualité de l’image sur les surfaces qui sont éloignées et fortement inclinées par rapport à la caméra. |
Mappage MIP 3D | WPF tente d’utiliser le mappage MIP lors du rendu du contenu 3D. Le mappage MIP améliore la qualité du rendu de texture lorsqu’une texture occupe un champ de vue plus petit dans un Viewport3D. |
Dégradés radiaux | Bien que pris en charge, évitez l'utilisation de RadialGradientBrush sur des objets volumineux. |
Calculs d’éclairage 3D | WPF effectue un éclairage par vertex, ce qui signifie qu’une intensité de lumière doit être calculée à chaque sommet pour chaque matériau appliqué à un maillage. |
Rendu de texte | Le rendu de la police à sous-pixels utilise les shaders disponibles sur le matériel graphique. |
Les caractéristiques et fonctionnalités suivantes sont accélérées par le matériel uniquement pour le niveau d'affichage 2 :
Caractéristique | Remarques |
---|---|
Anticrénelage 3D | L’anticrénelage 3D est pris en charge uniquement sur les systèmes d’exploitation qui prennent en charge le modèle de pilote d’affichage Windows (WDDM), comme Windows Vista et Windows 7. |
Les fonctionnalités et caractéristiques suivantes ne sont pas accélérées matériellement :
Caractéristique | Remarques |
---|---|
Contenu imprimé | Tout le contenu imprimé est rendu à l’aide du pipeline logiciel WPF. |
Contenu ratérisé qui utilise RenderTargetBitmap | Tout contenu rendu à l’aide de la méthode Render de RenderTargetBitmap. |
Contenu en mosaïque qui utilise TileBrush | Tout contenu en mosaïque dans lequel la propriété TileMode du TileBrush est définie sur Tile. |
Surfaces qui dépassent la taille de texture maximale du matériel graphique | Pour la plupart des matériels graphiques, les grandes surfaces sont de taille 2048x2048 ou 4096 x 4096 pixels. |
Toute opération dont la mémoire ram vidéo dépasse la mémoire du matériel graphique | Vous pouvez surveiller l’utilisation de la ram vidéo d’application à l’aide de l’outil Perforator inclus dans wpF Performance Suite dans le Kit de développement logiciel (SDK) Windows. |
Fenêtres superposées | Les fenêtres superposées permettent aux applications WPF d’afficher du contenu à l’écran dans une fenêtre non rectangulaire. Sur les systèmes d’exploitation qui prennent en charge le Windows Display Driver Model (WDDM), tels que Windows Vista et Windows 7, les fenêtres superposées sont accélérées par le matériel. Sur d’autres systèmes, tels que Windows XP, les fenêtres superposées sont rendues par des logiciels sans accélération matérielle. Vous pouvez activer des fenêtres en couches dans WPF en définissant les propriétés suivantes Window : - WindowStyle = None - AllowsTransparency = true - Background = Transparent |
Autres ressources
Les ressources suivantes peuvent vous aider à analyser les caractéristiques de performances de votre application WPF.
Paramètres du Registre de Rendu Graphique
WPF fournit quatre paramètres de Registre pour contrôler le rendu WPF :
Réglage | Descriptif |
---|---|
Désactiver l’option Accélération matérielle | Spécifie si l’accélération matérielle doit être activée. |
Valeur maximale de multisampling | Spécifie le degré de multisampling pour l'antialiasing du contenu 3D. |
Paramètre de date du pilote vidéo requis | Spécifie si le système désactive l’accélération matérielle pour les pilotes publiés avant novembre 2004. |
Utiliser l’option Rasterizer de référence | Spécifie si WPF doit utiliser le rastériseur de référence. |
Ces paramètres sont accessibles par n’importe quel utilitaire de configuration externe qui sait comment référencer les paramètres de Registre WPF. Ces paramètres peuvent également être créés ou modifiés en accédant directement aux valeurs à l’aide de l’Éditeur du Registre Windows. Pour plus d’informations, consultez Paramètres du Registre pour le rendu des graphiques.
Outils de profilage des performances WPF
WPF fournit une suite d’outils de profilage des performances qui vous permettent d’analyser le comportement d’exécution de votre application et de déterminer les types d’optimisations des performances que vous pouvez appliquer. Le tableau suivant répertorie les outils de profilage des performances inclus dans l’outil sdk Windows, WPF Performance Suite :
Outil | Descriptif |
---|---|
Perforateur | Permet d’analyser le comportement de rendu. |
Profileur visuel | Permet de profiler l’utilisation des services WPF, tels que la disposition et la gestion des événements, par éléments de l’arborescence visuelle. |
WPF Performance Suite fournit une vue graphique complète des données de performances. Pour plus d’informations sur les outils de performances WPF, consultez WPF Performance Suite.
Outil de diagnostic DirectX
L’outil de diagnostic DirectX, Dxdiag.exe, est conçu pour vous aider à résoudre les problèmes liés à DirectX. Le dossier d’installation par défaut de l’outil de diagnostic DirectX est le suivant :
~\Windows\System32
Lorsque vous exécutez l’outil de diagnostic DirectX, la fenêtre principale contient un ensemble d’onglets qui vous permettent d’afficher et de diagnostiquer les informations relatives à DirectX. Par exemple, l’onglet Système fournit des informations système sur votre ordinateur et spécifie la version de DirectX installée sur votre ordinateur.
Fenêtre principale de l’outil de diagnostic DirectX
Voir aussi
.NET Desktop feedback